Пока за неимением времени выложу только сюжет и про магов.Вечером займусь правилами. Предыстория событий:
Борьба, извечно раздирающая мир Беллилуара, началась задолго до его существования и проистекала из различных взглядов Древних Богов на то, в хаосе или в порядке должны жить разумные цивилизации Вселенной. Возглавляемые Ахааром такие Боги, как Мирорн, Лахлаор и Гаэрвен(богиня) проповедовали порядок, считая, что только в нем расы могут развиваться. Возглавляемые Даэдином («Безмолвная Тень») другие Боги считали, что ключ к развитию жизни- хаос,в котором происходит естественный отбор. Среди них были Элен(богиня) и Хуруин. Создавая все больше Миров, Боги все больше разделялись на два лагеря и к моменту создания Беллилара, который стал последним созданным всеми Богами миром, уже находились на грани войны. Поэтому помимо разумных рас появились еще две- Святые, создания Богов Порядка и Нечисть, создания Богов Хаоса. Дабы укрепить свою власть в мире, каждый лагерь божеств даровал каждой из рас тайные знания Света(Боги Порядка) и Тьмы(Боги Хаоса). Так появились маги, проповедующие порядок и строго придерживающиеся своему кодексу, и некроманты, наводящие вокруг хаос и разруху. Лишь благодаря эффекту неожиданности Боги Порядка смогли изгнать Богов Хаоса из Беллилуара. Однако их последователи продолжали воплощать в жизнь хаос и разруху. Вскоре после изгнания Тьмы Боги Порядка покинули Беллилуар, отправившись создавать все новые миры, лишенные недостатков. Для борьбы с последователями Даэдина (нечистью и некромантами) они оставили силам Света могущественные артефакты: Корона Жизни, Доспехи Бессмертия, Меч Разума, Плащ Невидимости, Посох Знаний, Стрела Прозрения. Также было оставлено пророчество, согласно которому спустя тысяу лет в День Середины Года, во время солнечного затмения родится человек, наделенный несоизмеримым могуществом, который, когда вырастит, станет Великим Полководцем одной из сторон. И чью сторону он выберет- Свет или Тьму- та и победит. Его магические способности начнут проявляться в 10 лет. За прошедшие века некроманты сумели украсть один из охраняемых артефактов и обратить его во Тьму. Так появилась корона Смерти, позволяющая некромантам безгранично вызывать из потустороннего мира и подчинять себе умерших. Маги, черезчур отвлекшиеся на уничтожение нежити, проморгали появление на свет Избранного из Пророчества. Отец Избранного- король Империи Людей- , узнав про пророчество, поспешил сплавить сына на край света, где его вскоре нашли силы Тьмы. Когда проявились его магические способности, принц уже был завербован Слугами Даэдина. Тепер Маги должны найти давно утерянные и раскиданные по миру арефакты. Также предводитель Магов тайно для всех отправляет к Некромантам «шпиона» ,призванного втереться в доверие к Избранному и вернуть его к Свету. Некроманты с нечистью начинают охоту за теми же артефактами, что и Маги. При этом ситуация в мире, мягко говоря, не простая. Король Людей слаб и стар, от его лица правят наместники. Империй разрывается на части. Эльфы устраивают геноцид своих собратьев Дроу, которые изучают темные искусства (для того, чтобы использовать против некромантов их же оружие).
Классификация магов:
Маг Стихий-самый распространенный вид магов.Большинство магов обладают именно силой какой-то одной конкретной стихии,хотя возможны и редкие исключения у особо талантливых. Маг,в совершенстве владеющий своей стихией,способен создать ее голема(к примеру,голем огня,каменный голем и пр.),хотя на это действо уходит много силы. Маги Стихии гораздо лучше сражаются с толпами врагов,нежели с одним-двумя.
Маг Природы-очень редкое явление в магическом мире.Маг может повелевать животными и растениями, общаться с ними. Говорят,что самый могущественный из этих магов- повелитель духов леса- является Хранителем Посоха. В случае с оборотнями Маги Природы способны внушать ему свою волю,только если он превратился в зверя.В человеческой форме оборотня Маг Природы подчинить не в состоянии. В бою Магу приходится рассчитывать на поддержку животных/растений. Маг Природы обязательно будет принадлежать к Свету(ну или будет серым).
Маг Разума- о этих магах ходят легенды. Они способны читать мысли разумных существ,навязывать им свою волю. Способны заставить врага чувствовать ужасную боль. Но все это только при зрительном контакте. Чем больше врагов,тем слабее становится сам Маг.Маг разума практически непобедим один на один,но если на него навалиться толпа,магические силы ему не помогут. Маг Разума не способен влиять на других Магов. При контроле оборотня он может внушать ему свою волю ишь когда тот в человеческом воплощении,зверя Маг разума не контролирует.
Некроманты- прислужники Даэдина, поставившие перед собой цель вернуть его в Беллилуар любыми способами. Некроманты обладают большой магической силой,могут через жертвоприношение воскрешать мертвых,прикосновением залечивать раны нежити, за счет чужой смерти самоисцеляться. Персонажи-некроманты автоматически причисляются к Тьме.
Чернокнижники- те,чья индивидуальная магическая сила высока для обычного существа,но и мала для мага. Вся их сила проистекает из произносимых обязательно вслух заклятий и мелких магических амулетов. Лучшая их сторона в том,что за прошедшее время было придумано великое разнообразие заклятий,поэтому и выбор у них большой.Но в отличие от обычных магов действовать силой мысли,воли и тд. они не могут,опираясь лишь на заклятья. Чернокнижник вовсе не обязательно должен быть Темным,в отличие от Некроманта.
Способности Магов:
Природа-
способен разговаривать с растениями и животными. Сильный маг способен также создавать их в локальном радиусе.
Некромант-
за счет жертвоприношения способен оживлять мертвых, даруя ему жизнь убитого. Некромант имеет полную власть над теми, кого оживил. Также через жертвоприношение может самоисцеляться. Чем сильнее рана, тем больше должна быть жертва. Так для царапины хватит пары свежих листьев.
Чернокнижник-
не может как остальные маги силой мысли производить магические действия,поэтому всегда пользуется заклинаниями.Чем оно могущественнее,тем длиннее и сложнее. Для увеличения эффективности проклятья может пользоваться спец. амулетами.
Маг Пламени-
способен управлять огнем в локальном радиусе (пара километров),может вызывать самовозгорание предметов,генерировать фаерболы. Сильный маг способен вызвать огненного голема.
Маг Ветра-
способен управлять ветром в локальном радиусе. Может вызывать смерчи и пр. С помощью ветра может расчистить небо от облаков или наоборот. Генерируя вокруг себя ураган, способна с его помощью перемещаться по воздуху. Сильный маг способен вызвать ветряного голема.
Маг Воды-
способен управлять любыми содержащими воду жидкостями в локальном радиусе. Чем больше содержание воды, тем вернее контроль. Живыми существами управлять не может. Генерируя воду и мнгновенно охлаждая ее, способен кидаться "сосульками". Сильный маг способен вызывать голема воды.
Маг Земли-
способен управлять землей, камнями и тд. в локальном радиусе.Способен генерировать вокруг себя стену камней, создавая защитный "кокон". Сильный маг способен вызывать голема земли.
Маг Разума-
способен при визуальном контакте с разумным(!!!!!) существом читать его мысли и внушать свои. Управлять животными/ растениями не может.
Маг Реальности (НПС) -
именно им по легенде станет Принц. Великим Полководцем и Магом, способном по мере своих сил изменять окружающую локальную действительность. Впрочем, возможно это лишь миф, так как магов этой категории еще не рождалось. Не игровая способность.
Местности: По ходу ролевой список будет пополняться.
Дремучий лес- приличных размеров лес с говорящим названием. Где-то там живет Рональд, Хранитель Посоха Знаний.
Кладбище Драконов- огромная,заваленная костями драконов долина на границе Дремучего Леса
Маност- Великая Твердыня, Цитадель Совета Магов. Со всех сторон окружена рекой, единственный проход- волшебный мост Иант. Появляется мост только перед теми, кого маги дозволяют пустить. Остальные видят все тот же водный барьер. Вплавь преодолеть реку невозможно- очевидно, она тоже заколдованна. Между мостом и Цитаделью расположен огромный сад Куллад
Империя Людей- страна человеческой расы, разрывающаяся на части от междоусобиц.
Черновой вариант правил. Скажите,что добавить,что исправить.
1. Для начала игры нужно ознакомиться с правилами и создать свою анкету в соответствующей теме. 2. Никакого предварительного сценария концовки нет. Все зависит от действий игроков. 3. Не надо создавать анкету фэнтези-версии Шварцнеггера в дни его молодости. У каждой фракции есть свои минусы, и их надо учитывать. 4. Одному игроку можно использовать не более двух игровых персонажей. 5. При написании старайтесь делать это грамотно. Если не знаете правил языка, пользуйтесь Вводом. Уважайте тех, кто будет читать ваши посты.
6. Ваш пост должен включать не менее 5-ти распространенных (с второстепенными членами) предложений. Исключение может составлять только диалог между двумя игровыми персонажами, где каждый отписывается за своего.
7. За всех неигровых персонажей, в том числе за Принца- Избранного, Главных Мага и Некроманта отписываются Мастера. 8. Исход любой битвы решает Мастер. 9. Мастер не имеет права отписываться за чужого игрового персонажа без согласия его «создателя». 10. Если чей-то персонаж принял активное участие в сюжете,но после отказался играть или надолго ушел в оффлайн, то его судьба целиком в руках Мастера. 11. Поведение всех игровых и неигровых персонажей должно быть логичным.
Основные НПС:(по ходу ролевой список будет пополнятся)
Люцерат- Верховный Некромант, Глава Темных. Самолично взялся за воспитание Грина.
Суккуб- демоница-искусительница. Левая рука Люцерата. Может принимать любой женский облик.
Инкуб- правая рука Люцерата, демон-искуситель. Может принимать любой мужской облик.
Тариус- Верховный Маг и глава Совета Магов.
Грин- изгнанный Принц Империи людей. В 10 лет отец сплавил его на край света,испугавшись Пророчества о Избранном. Сейчас Грин воспитывается Некромантами как будущий лидер.
Орден Хранителей Равновесия:(по ходу игры список будет пополняться)
Дэмиан- один из ордена Хранителей Равновесия, охраняет Плащ Невидимости. Один из нескольких магов Беллиулара, не имеющих своей стихии и управляющей всеми стихиями.
Рональд- один из ордена Хранителей Равновесия, Хранитель Посоха Знаний, самый могущественный маг Природы. живет где-то в глуши Дремучего леса. Повелитель лесных духов.
Стены могут двигать оленей, Переходя в овации пустых сомнений, Расточая на песке камень невежества И крича в толпу, что стучит весна
У меня вопрос - может, глупый, но все-таки. Магические способности передаются строго по наследству? В смысле, у мага стихии может быть внук-чернокнижник или, скажем, маг разума?
Lothiriel, а фиг его знает,говоря откровенно Можно предположить, что магическая сила передается по наследству,но одинаковые способности у отца и ребенка вряд-ли будут. Стены могут двигать оленей, Переходя в овации пустых сомнений, Расточая на песке камень невежества И крича в толпу, что стучит весна
Дополнения к правилам: 11. Основную специализацию героя выбирать одну. Не увлекайтесь дополнительными навыками. Думаю, понятно, что сильный маг не может быть хорошим воином, а варвар не сможет колдовать. 12. Сообщения желательно писать от третьего лица. От первого не удаляются, но и не приветствуются. В наше ненормальное время любой нормальный человек ненормален уже тем, что он нормален. Я не всегда мыслю, временами я просто существую.
Изменения в "Местностях". Вот описание округи Дремучего леса. Позже выложу описание и других мест, пока все-равно все действия в прилесье.
Дремучий лес- неизведанный лес, соприкасающийся с восточной границей Империи Людей. Где-то там живет Рональд, Хранитель посоха Знаний. Лес занимает большую площадь, но о том, что можно встретить на его территории, мало известно, ведь пройти сюда можно разве что договорившись с Рональдом. Территория Империи вблизи леса выглядит жалко- разваливающиеся полупустые деревеньки и заросшие поля. Здесь зверствует банда разбойников под главой легендарного Тига. По слухам, их защищает сам Хозяин Леса.
Территории вблизи Леса:
Свамк- Полузаброшенный поселок со странным названием . Этот жалкий городишко даже не отмечен на картах Империи. Некогда крайний восточный форпост за последнее столетие превратился в разваливающуюся деревушку, став также территорией «сбора налогов» для бандитов. Единственное безопасное место- таверна «Приграничье». Только здесь можно переждать ночь, не опасаясь за свою жизнь и имущество.
Заросшие поля- название дает исчерпывающую характеристику. Бывшие земельные наделы заросли сорняком и теперь представляют просто равнину. Здесь можно встретить одиноких грабителей-неудачников и диких зверей. Проход из Свамка дальше на восток.
Болото- какой-то усердный землевладелец в свое время провел ров вокруг своих наделов. Потом участки заросли, а ров вышел из берегов, образовав небольшое болотце. Единственная альтернатива Полям в переходе из Свамка дальше на восток. В разваливающемся доме, где раньше жил владелец этих участков, устроилась банда грабителей. Эти любители не идут в сравнение с бандой Тига, но тем не менее представляют опасность для одного- двух путников. Тот,кто прогонит бандитов отсюда, сможет завладеть всем,что они успели награбить.
Заброшенное кладбище- переход с Полей и Болота в Дремучий Лес. Старое заросшее сорняком кладбище. Днем здесь безопасно, , а вот ночью над могилами появляются странные огоньки, слышны завывания и стоны… Говорят, что там живет некий бессмертный злой дух, убивающий ночных «посетителей»…
Курган Битв- переход с Полей в Лес. Старый курган, место былых сражений Империи с прущими с востока варварами. Сейчас, конечно, спястя столетие, это место потеряло свою славу и превратилось в обычный курган, примечательный разве что руинами древней смотровой башни. Башня почти полностью уничтожена- остались лишь основание да первый этаж, все остальное рухнуло. Место в общем довольно спокойное, хотя порой можно нарваться на бандитов. Будут ли то грабители- дилетанты или часть банды Тига- зависит лишь от Вашей удачи.
Дремучий Лес: Про него мало что известно, поэтому и раздел территорий небольшой. Между всеми ними пролегает непосредственно сам Лес.
Кладбище Драконов- на южной оконечности Леса есть легендарное Кладбище Драконов- место, куда по непонятной причне прилетают умирать крылатые ящеры. Почему именно здесь- неясно. (Для ориентировки- Свамк расположен на западной окраине Леса).
Домик Рональда- мифическое место, где живет один из Хранителей Порядка. Подойди к нему без желания на то самого мага невозможно.
Подземелья- где-то в глубине Леса, в самой его глуши есть странные глубокие дыры в земле- входы в подземные пещеры. Видимо, подземные туннели имеют только один выход на поверхность. Согласно легендам, ведут они к каким-то древним магическим подземным сооружениям. Место тщательно охраняется Рональдом.
Стены могут двигать оленей, Переходя в овации пустых сомнений, Расточая на песке камень невежества И крича в толпу, что стучит весна