Sacred, в России более известная, как "Князь тьмы", — культовая фэнтезийная ролевая компьютерная игра от немецкой компании Ascaron. Действия игры разворачиваются во вселенной Sacred - континенте Анкария, во время которой игрок, выбрав одного из предложенных персонажей путешествует по материку, выполняя различные задания. Первая игра сумела повторить невероятный успех Diablo, и за первый год было продано свыше 1.8 миллиона копий игры во всем мире.
Системныетребования:
* Windows или Linux
* Pentium III 800 MГц
* 128 МБ ОЗУ
* 2 ГБ на диске
* видеокарта с 32 МБ ОЗУ
* DirectX 8.0 для Windows
* OpenGL для Linux
Управление: клавиатура, мышь
Игровой мир
Карта (территория игры) в Sacred очень обширная. Весь мир игры разделён на множество регионов, отличающихся друг от друга рельефом, климатом, природой: в частности безвредной флорой и, как правило, опасной фауной; особое значение имеют господствующие типы сопротивления у обитающих в данной местности мобов (вражеской живности). Во многих регионах присутствуют различные населенные пункты: от торговых постов и деревень до крупных поселков и городов.
Регионы Анкарии
Центральный регион
Исходя из названия, занимает центр карты Анкарии. Рельеф в основном равнинного типа, но с частыми холмами и обрывами, на севере региона крупные плоскогорья, климат умеренный, территория покрыта смешанными лесами и лугами, имеются крупные реки и озера, горные области окаймляют регион с севера, юга и запада. Этот крупнейший регион широко заселен людьми, имеется множество населенных пунктов (самые крупные города именно в этом регионе). Среди мобов преимущественно встречаются люди, орки и гоблины, маги, лесные животные, изредка летающие монстры - у этих мобов преобладают физические и огненные сопротивления. На западе Центрального региона, на равнинах Тир-Хадар, присутствуют 2 нелюдских поселения: деревня орков и поселок лесных эльфов. Роль мобов играют лесные животные и крупные группы ледяных эльфов - здесь преобладают физические и магические сопротивления. В регионе проживают четверо из десяти драконов Анкарии.
Болото
Восток карты: низинная ровная местность с большим количеством воды, но преобладают мелкие источники, не мешающие передвижению. Растительность, соответственно, болотная, множество влажных субтропических лесов (на севере региона, в долине Жураг-Нар, обычные смешанные леса), имеются даже обширные мангровые заросли (болото Аззчабрат). Преобладают мелкие человеческие населенные пункты, но есть один крупный город (Мистдэйл), в вышеупомянутой долине Жураг-Нар присутствует огромное подземное поселение темных эльфов. Из мобов встречаются гоблины-нежить, темные эльфы, маги, энергетические существа и различные болотные монстры, особенно распространены паукообразные - у всех мобов региона повышенные ядовитые сопротивления. В болотах можно повстречать трех драконов, один из них - мирный, дающий квесты.
Восточная пустыня
Располагается на юге карты Анкарии. Равнина с мелкими барханами, с трех сторон окружена горами, на юге морское побережье и один остров, в меридиональном направлении протекает единственная река. Тропический климат, растительность практически отсутствует. Есть несколько орковских поселений(жилое только одно) и два человеческих. На севере и западе орки и тролли, а на юге и востоке нежить и пещерные рыбы представляют собой здешних мобов; соостветственно орки обладают сильным физическим сопротивлением, а нежить и рыбы - ядовитым. В этой пустыне живёт один дракон.
Западная пустыня
Лежит, соответственно, к западу от Восточной пустыни через крупную горную цепь с ущельем, на юге также имеет выход к морю. Этот регион заметно меньше предыдущих, как и все последующие регионы Анкарии. Также представляет собой равнину, но с крупными неровностями рельефа на юге и на севере. Водные объекты отсутствуют вообще, как и растительность, за исключением небольших областей у побережья, климат тропический. На юге и на севере имеют место быть разрушенные орковские поселки, они же (орки) в качестве мобов водятся на севере региона, остальную площадь заполонила нежить. Сопротивления мобов такие же как в Восточной пустыне.
Вулканический регион
Небольшая по площади гористая область занимает плоскогорье на юго-западе Анкарии. Вместо рек здесь широко распространены лавовые потоки, которые буквально пронизывают всю наземную часть региона. Люди поселились в местных пещерах, они практически отрезаны от внешнего мира. В подземельях люди, а на поверхности разнообразные монстры и летающие твари являются противниками персонажа, у этих мобов преобладают огненные и физические сопротивления. В одной из пещер поселился огненный дракон.
Шаддар-Нур
Регион, занимающий юго-восток карты, делится на две части: западная часть - пустыня, и восточная - горная страна с таежной растительностью. За исключением горных хребтов, окружающих регион со всех сторон(за исключением узкого перевала на западе, соединяющего Шаддар-Нур с Восточной пустыней), западная часть имеет равнинный рельеф. Растительность отсутствует, лишь на северо-востоке пустыни имеется небольшой оазис, в нём же находится единственный в регионе водоем. Восточная часть обладает очень сложным пересеченным рельефом, лишь на севере переходящим в ровную поверхность, где стоит башня Шаддара, главного злодея анкарийской кампании. Обе части региона соединяет большая пещера. Пустынную часть Шаддар-Нура населяют злые маги, гарпии и гигантские пауки с повышенным магическим сопротивлением. В пещере и горной части региона водятся орки, тролли, шаддар-римы и энергетические существа с сильным физическим сопротивлением.
Северный регион
Из название следует, что этот регион находится на севере Анкарии, обладает субарктическим климатом и скудной северной флорой, пробивающейся сквозь снежный покров. Область представляет собой изломанное узкое горное ущелье, разделенное посередине врубленным в скалу грандиозным монастырем серафимов. Этот регион, как и Шаддар-Нур, лишен человеческих поселений. Южную часть ущелья занимает замороженное русло реки. Местные мобы, как то: волки, гиганты, снежные гоблины и ледяные ящеры имеют большое магическое сопротивление. На самом севере региона можно найти дракона.
Персонажи
Гладиатор — боец ближнего боя.
Серафим — великолепная воительница, специалист божественной магии.
Лесной Эльф — лучница и специалист в магии природы.
Темный Эльф — убийца, специалист боевых искусств и ловушек.
Боевой Маг — специалист элементальной магии.
Вампиресса — воин днем и жаждущий крови вампир ночью.
Демонесса — воительница, изгнанная из ада, специалист в демонической магии.
Гном — воин-инженер, в бою использует технологии.
Навыки
У каждого персонажа есть возможность, по мере продвижения по уровням, выбирать навыки для их развития (условно их можно разделить на стандартные и особые для каждого персонажа). В начале игры у каждого персонажа есть 2 навыка, у каждого свой набор; на уровнях 3,6,12,20,30 и 50 даются на выбор новые навыки. Набор навыков на выбор тоже у всех разный - например, вы не сможете выбрать навык Дальний бой для Темного эльфа или навык Доспехи для Боевого мага. Также отличается количество очков, получаемых при достижении уровня: достигнув персонажем второго уровня вы получаете 1 очко навыков, при достижении уровня с 3-его по 11-й вам дается по 2 очка навыков, с 12-ого по 29-й - по 3 очка и, начиная с 30-ого уровня, вы получаете по 4 очка каждый уровень. Ниже перечислены и расшифрованы все навыки в игре.
Стандартные навыки
Владение оружием
Навык, который служит для увеличения урона, наносимого персонажем атакой или особыми ударами.
Длинное оружие
Навык скорости атаки и частоты попадания длинным оружием (Копья, Посохи).
Владение мечом
Навык скорости атаки и частоты попадания мечами (Мечи, Двуручники, Кинжалы).
Владение топором
Навык скорости атаки и частоты попадания топорами и дробящим оружием (Топоры, Секиры, Палицы, Дубины).
Два оружия
Навык дает возможность взять в руки два оружия и влияет на скорости атаки и частоту попадания.
Дальний бой
Навык скорости атаки и частоты попадания с оружия дальнего боя (Луки, Арбалеты и Пистолеты - для гнома).
Бой без оружия
Навык скорости атаки и частоты попадания голыми руками или боевыми перчатками.
Телосложение
Навык влияет на максимальное количество HP (Единиц жизни) и на скорость их регенерации.
Подвижность
Навык, повышающий уровень атаки и защиты.
Парирование
Навык, повышающий уровень защиты, (на две трети больше с использованием щита).
Доспехи
Навык повышает сопротивляемость и снижает штраф на скорость передвижения.
Медитация
Навык ускоренной регенерации заклинаний.
Концентрация
Навык ускоренной регенерации особых ударов.
Магические знания
Навык увеличения урона заклинаниями.
Торговля
Навык торговли позволяет продавать вещи за более высокими ценами, и покупать за более низкие. Так же имеется шанс появления улучшеных вещей на прилавках торговцев.
Езда верхом
Навык повышает длительность и эффективность специальной атаки лошади, а также увеличивает прибавление здоровья и сопротивляемости при езде верхом.
Разоружение
Навык увеличивает шанс выбивания оружия прямо из рук врага
Характеристики
Кроме навыков, у каждого персонажа есть стандартный набор характеристик, которые также, хоть и в меньшей степени, оказывают влияние на показатели вашего персонажа. В отличие от навыков характеристики уже в начале игры имеют довольно крупные цифровые значения, разные у всех персонажей. При увеличении уровня вашего героя все характеристики увеличиваются на 10 процентов от первоначального числа (исключение - Ментальная регенерация равна нулю и не повышается у персонажей, не имеющих заклинаний), помимо этого вы получаете 1 свободное очко характеристики, которое вы можете добавить в любую из них. Ниже перечислены все 6 характеристик с пояснениями их значения.
Сила
Увеличивает количество здоровья, а также скорость атаки и повреждения в ближнем бою.
Выносливость
Повышает все сопротивления.
Ловкость
Повышает защиту и повреждения в дальнем бою.
Физическая регенерация
Увеличивает количество здоровья и скорость его восстановления, а также восстановление особых ударов.
Ментальная регенерация
Повышает повреждения от заклинаний, а также их восстановление.
Харизма
Снижает уровень цен, а также облегчает отравления.
Сражение
1.В Sacred`e существуют повреждения 4 типов: физическое, огонь, магия, яд. Урон же наносится либо оружием либо заклинаниями, который включает в себя как раз совокупность тех или иных повреждений.
2.Для увеличения урона оружием служат такие характеристики как Сила, (+ к урону оружием ближненго боя,+уровень атаки), Ловкость (+урон оружием дальнего боя,+защита), из навыков Владение оружием.Для увеличения урона заклинаниями необходимы: из характеристик - Ментальная регенерация, из навыков - Магические знания.
3.Для того, чтобы при использовании оружия нанести урон противнику, нужно ещё попасть по нему, так как каждый вправе защищать себя. Всё это находит отражение в таких умениях как атака и защита. Чтобы повысить уровень атаки нам нужны навыки, специализированные для конкретных видов оружия: Владение мечом, Владение топором, Длинное оружие, Дальний бой, Два оружия, Бой без оружия и дополнительный навык повышающий атаку и защиту одновременно - Подвижность. Соответственно для защиты нам потребуются Подвижность и Парирование. К тому же большинство вещей содержит бонусы к этим умениям. А бонусы кузнеца прямым образом служат для этой цели.
4.Как было сказано выше, урон, наносимый заклинаниями, беспрепятственно проникает в цель.Поэтому существуют дополнительные и не только меры защиты против всех воздействий. Главным образом это количество вашего Здоровья, которое принимает на себя все повреждения, которые не были нейтрализованы вашим Сопротивлением ко во всем типам повреждений. Характеристики Сила и Физическая регенерация, а также навык Телосложение повышают здоровье. Выносливость и навык Доспехи увеличивает все сопротивления. И конечно же сами доспехи. Отдельно Выносливость и Харизма уменьшают длительность воздействия яда.
5.Выбираем оружие с учётом сопротивлений у врагов. Для этой цели в игре специально предусмотрены 5 слотов под оружие и 5 слотов для различных заклинаний. Так как у каждых типов монстров свои свойственные им сопротивления, у кого то преобладающим будет физическое сопротивление, у кого-то огонь и так далее. Заклинания тоже направлены на нанесение урона определённым типом повреждения. Например все заклинания Серафима в большей степени включают в себя магические повреждения. У мага есть заклинания на все случаи жизни для любых типов повреждений
6*.Помимо всего этого существуют дополнительные бонусы связанные с нанесением урона. Копим бонус выживаемости, так как ваши повреждения врагу напрямую зависят от него. Если бонус выживаемости 50% то повреждения увеличиваются в полтора раза, то есть на 50 %. Есть бонусы такие как критический удар (шанс нанесения урона в 1.5-2.5 раза больше), ранение увеличивает наносимый урон (с уменьшением здоровья урон повышается), шанс открытой раны (наносится урон после атаки).
* Есть ещё отдельные виды повреждений, против которых не существует сопротивлений у каждого класса персонажей, кроме гнома и демона, при накоплении определённого сетового набора вещей:
Боевой маг - Амарри - секретные повреждения;
Гладиатор - Андилл - кровавые повреждения;
Лесная эльфийка - М'эг Ан-Энид - ледяные повреждения;
Тёмный эльф - Д'Бре'Синелтей - повреждения души;
Вампиресса - Арлес Т'Гау - тёмные повреждения;
Серафима - Талия-Мел - божественные повреждения.
Особые предметы
Все артефакты в игре различаются как по позиции использования, так и по редкости. В первом случае это: различное оружие (носится в оружейном слоте), щиты (носится в оружейном слоте вместе с одноручным оружием), элементы одежды (носятся в соответствующих слотах на теле персонажа), уздечки (надеваются на лошадь), кольца и амулеты (носятся в соответствующих слотах на теле персонажа, либо куются в одежду, щиты или оружие), другое. По редкости артефакты отличаются по цвету названия и подразделяются на пять видов: белые (простые), синие (магические), жёлтые (редкие), зелёные(сетовые) и коричневые(уникальные). Они расположены по возрастанию количества и качества их показателей и бонусов. Зелёные (сетовые) вещи дают дополнительные бонусы при одновременном использовании нескольких вещей из одного сета(набора). Все вещи бывают как межклассовые, так и рассчитанные на конкретного персонажа. Артефакт чужого класса использовать нельзя, но можно заковать кольцо или амулет чужого класса в вещь, доступную вашему персонажу. Все артефакты имеют ограничение на минимальный уровень персонажа; если ваш персонаж имеет меньший уровень, чем требуемый, вы не сможете использовать этот артефакт, также это относится к ковке колец и амулетов, требующих высокий уровень. Также некоторые вещи требуют минимальный уровень определённого навыка (например «магические знания 10»).
Уровни сложности
В игре существует пять уровней сложности игры, названных наименованиями драгоценных металлов : бронза, серебро, золото, платина, ниобий. Они различаются между собой уровнем и силой противников, а также доступностью. В одиночной игре для прохождения кампании Анкария первые два уровня сложности (бронза и серебро) доступны для игры с самого начала. Для игры в Подземельях требуется минимальный уровень персонажа — 25. Уровень сложности «золото» будет доступен после полного прохождения кампании игры (Анкария либо Подземелья) на сложности «серебро». Сложность «платина» откроется после завершения кампании на сложности «золото», и, соответственно, «ниобий» откроет свои врата после успешного прохождения «платины». В многопользовательской игре доступность уровня сложности полностью зависит от уровня вашего персонажа. Вы можете играть на сложности «бронза», если уровень вашего персонажа от 1 до 60 включительно, на «серебре» — от 20 до 100, на «золоте» — от 60 до 140, на «платине» — от 100 до 180, на «ниобии» — от 140 до 216. Таким образом, имея персонажа 60, 100 или 140 уровня, вам доступны 3 уровня сложности. Для хардкорных игроков только победа над Андукаром (главный и последний босс кампании Подземелья) на сложности «ниобий» считается полным прохождением игры.